EL JUEGO Y LAS TIC EN EL NIVEL INICIAL

Es importante que los niños y niñas valoren y conozcan cómo jugaban otras generaciones, qué juguetes utilizaban y qué características poseían.

Por Mariano Avalos
Les proponemos trabajar con videos, imágenes y recursos web que nos permitan recuperar y abordar otras experiencias, sin negar lo digital y todas las interacciones contemporáneas que se generan. 

Somos conscientes de que todo lo relacionado con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los diferentes dispositivos tecnológicos genera una atracción particular en las nuevas generaciones, por lo cual podemos utilizar esta posibilidad para mostrarles parte de la historia de  generaciones anteriores, uniendo lo digital y lo analógico, lo físico y lo virtual.

Teniendo en cuenta que los niños necesitan jugar para aprender y que les encantan las tecnologías, ¿por qué no enseñarles a jugar desde las TIC? ¿Por qué no enseñarles distintos juegos con las TIC?

Objetivos
  • Iniciar al niño/a en el reconocimiento de los diversos juegos, enmarcando en el nuevo contexto digital.
  • Valorar la importancia social del juego en diferentes contextos históricos.
  • Estimular la aproximación al juego a través de diversas plataformas y sitios web digitales que promuevan el desarrollo social y personal.

Actividad 1: PRESENTACIÓN CON DIAPOSITIVAS SOBRE LA HISTORIA DE LOS JUEGOS INFANTILES

Objetivos
  • Conocer, investigar y dimensionar a qué jugaban nuestros abuelos/as y antepasados familiares y cuáles eran las características de dichos juegos. 
Objetivos de Tecnología:
  • Utilizar un presentador con diapositivas libre (Impress por ejemplo) o privativo (Ms-Powerpoint)
  • Incorporar imágenes desde diversos sitios Web y añadir breves frases en la  presentación con diapositivas.
Desarrollo de la actividad

Para comenzar con la actividad, la docente podrá compartir los siguientes videos sobre los juegos que realizaban y utilizaban los familiares adultos de los niños/as: 

Por supuesto que podemos complementar estos videos con otra información.  La maestra creará una presentación con diapositivas; los niños irán dictando y sugiriendo qué imágenes y fotografías se deben incorporar en cada diapositiva.  Para la creación de la presentación se podrán utilizar aplicaciones privativas (por ejemplo Ms-PowerPoint) o aplicaciones libres (por ejemplo, Impress).  En relación a las imágenes, se pueden obtener desde distintos sitios web o escaneando imágenes y fotografías antiguas compartidas por las familias de los niños/as de la sala.

Posteriormente a la incorporación de las imágenes en la presentación, los niños dictarán a la docente pequeños textos y frases significativas sobre cada juego o juguete integrado a la presentación.

Cuando la presentación esté finalizada, la podremos alojar en el sitio web Slideshare (www.slideshare.net) y desde allí compartirla en diversas redes sociales digitales institucionales. 

Actividad 2: CUADRO COMPARATIVO SOBRE LOS JUEGOS Y JUGUETES A LO LARGO DE LA HISTORIA 

Objetivos
  • Reconocer y explorar los diversos juguetes y juegos desde la antigüedad.
  • Realizar un cuadro resumen sobre los juegos y juguetes y sus características.
Objetivos de Tecnología
  • Utilizar de manera básica un procesador de texto (Ms-Word o Writer) para completar un cuadro (tabla) sobre las características de los juguetes y juegos de la antigüedad. 

Desarrollo de la actividad

A partir del acceso al siguiente link: https://www.todopapas.com/ninos/juegos-y-manualidades/el-juguete-a-lo-largo-de-la-historia-811 , podremos acceder a datos e información sobre el tema trabajado.
En este video se brindan algunas características sobre algunos juguetes y juegos: https://www.youtube.com/watch?v=ZEEvP8ScBTs 


Se podrá integrar y relacionar el visionado de los distintos videos, imágenes y materiales compartidos, con la exploración de sitios web relacionados con el tema. Así los niños/as podrán realizar comentarios sobre los diversos juegos.  Podremos diseñar la tabla utilizando el programa Ms-Word o la aplicación libre writer. Para ello deberemos ir al menú insertar y elegir la opción tabla.    

Posteriormente se deberá ir completando la  tabla con la colaboración de todos los niños/as. De esta forma se organiza la información a partir de las características de los diferentes juegos o juguetes explorados y utilizados cotidianamente:

                                        ¿De qué material está hecho? Individual y/o colectivo Fecha/época aproximada de creación y/o uso.

La organización y visualización de esta tabla se podrá compartir en algún sitio web o plataforma virtual. También puede utilizarse en alguna actividad presencial con la comunidad educativa.

Actividad 3: DIBUJOS DIGITALES SOBRE LOS JUEGOS Y JUGUETES TRABAJADOS 

Objetivos
  • Reconocer y explorar los diversos juguetes y juegos a lo largo de la historia.
  • Dibujar digitalmente los juegos y juguetes vistos y analizados en las Actividades 1 y 2.
Objetivos de Tecnología
  • Utilizar de manera básica un graficador sencillo (Paint o Tuxpaint) para realizar los dibujos sobre los juegos y juguetes a lo largo de la historia.
Desarrollo de la actividad

A partir de un trabajo previo de la maestra con los alumnos/as y complementario con las actividades 1 y 2 propuestas anteriormente, los alumnos/as deberán dibujar los juguetes y juegos trabajados y compartidos a lo largo de la historia. Cada uno destacará los que le hayan interesado más o le parezcan más significativos. 
Para la realización de los diferentes dibujos se podrá utilizar la aplicación Paint o Tuxpaint, que les permitirá desarrollar su creatividad en plenitud.

Cuando los dibujos estén terminados, se podrán compartir en alguna aplicación, como por ejemplo Google fotos o Flickr.

Esta actividad es muy flexible, pues permite a la docente adaptarse a los tiempos, cantidad de alumnos/as, pudiendo reducir o ampliar la cantidad de dibujos que se desee.
Se sugiere generar una galería digital de dibujos creados por los alumnos/as, utilizando alguna red social o plataforma a elección, como por ejemplo Instagram.

Actividades sugeridas para Primer Año: DISEÑO DE UNA LÍNEA DE TIEMPO SOBRE LA HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La propuesta es que los estudiantes puedan investigar y explorar en diversos sitios Web sobre la historia de los juguetes y juegos.  

Por ejemplo, podrían ingresar en el siguiente sitio Web: http://museodeinformatica.org.ar/ y explorar imágenes y datos sobre el tema.   También podremos compartir el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=-JRR_rAmgmo.  

En el siguiente link encontraremos un material muy interesante para trabajar con los estudiantes: https://www.educ.ar/recursos/90969/juegos-y-juguetes
El objetivo de la actividad es que la docente genere una línea de tiempo colectiva utilizando por ejemplo, la aplicación timeline (https://timeline.knightlab.com/). 

En dicha aplicación la docente deberá registrarse con un correo electrónico y una contraseña personal.

En esa línea de tiempo, la maestra irá insertando distintos tópicos y momentos significativos sobre la historia de los videojuegos que los niños/as le vayan indicando.
 Se podrán añadir  palabras e imágenes relacionadas con los videojuegos, como por ejemplo el primer videojuego creado, el primer video comercializado, las diversas consolas, etc.  

Dicha producción podrá compartirse posteriormente con la comunidad educativa a través de alguna red social digital o plataforma virtual que la institución utilice.

Recursos sugeridos

Aplicación Vedoque: es un sitio web infantil con un amplio catálogo de juegos educativos y fichas para descargar. Cuenta con juegos específicos para nivel inicial y primario, que ayudará a los alumnos/as a aprender los colores, números, operaciones básicas, leer y mucho más. Además, permite descargar fichas.
Dirección web: http://vedoque.com/ 

Bibliografía

AA.VV. (2008): Diseño Curricular para el Nivel Inicial. Resolución Nº 4069/08. Dirección General de Cultura y Educación. La Plata, Provincia de Buenos Aires.
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Mariano Avalos es es Asesor Pedagógico en Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs).