CONSTRUYENDO ANIMACIONES EN NIVEL INICIAL

¿Cómo realizar producciones colectivas para compartir con el resto de la comunidad educativa?

Por Mariano Avalos
En la actualidad lograr que nuestros niños, junto a su maestra, puedan crear una película animada es un momento “mágico”, irrepetible y profundamente transformador. Construir colectivamente imágenes en movimiento, con color y sonido, surgidas a partir de dibujos digitales o en papel y visualizarlas en una computadora o en una proyección, generan un estímulo invalorable en las nuevas generaciones. 
 
Hace muchos años teníamos que dibujar en varias hojas un personaje con algunos detalles y luego, al pasarlas a gran velocidad, se obtenía una simulación del movimiento. Así creábamos una animación, pero ahora podemos utilizar muchas aplicaciones y apps que facilitan nuestra tarea cotidiana. 
 
Objetivos:
  • Integrar contenidos curriculares con tratamiento multimedial.
  • Diseñar y armar animaciones sobre diversos contenidos.
  • Realizar producciones colectivas para compartir con el resto de la comunidad educativa.
La narrativa transmedia
 
El concepto de narración transmedia se incorporó al debate público en 1999, cuando el público y los críticos intentaban comprender el éxito de The blair witch project (http://www.blairwitch.com/), película de bajo presupuesto, pero de mucha influencia social.
La convergencia mediática integra múltiples textos para crear una narración de varias dimensiones que no puede contenerse en un solo medio.
Una historia transmedia se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas y cada nuevo texto hace una contribución específica a la propuesta global.
 
El formato debe concebirse desde el primer momento en términos transmediáticos. La creatividad genera películas y videojuegos. El mundo es más grande que la película y las especulaciones de los fans expanden el mundo en diversos ámbitos La creación de mundos sigue entonces una lógica mercantil, en un momento en el que los cineastas se dedican al negocio de crear productos autorizados. 
 
Según Janet Murray, hay una “capacidad enciclopédica” de los medios digitales, que permite nuevas formas narrativas a medida que el público busca información que trascienda los límites de la historia individual. Al mismo tiempo, añaden información y desarrollan partes de ese mundo, integrando y armonizando la propuesta global.
 
Por otro lado, Henry Jenkins define la cultura de la convergencia como el proceso cultural basado en las nuevas posibilidades de acción y participación de los usuarios que ha abierto la digitalización de los medios, cuyas características principales son:
 
  • La cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación. 
  • El escenario de medios es mucho más complejo.
  • Los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de contar sus historias de formas poderosamente nuevas. 
  • En la era digital, el público toma los medios en sus manos y comienza a recuperar sus derechos para contar esos relatos. 
  • Se está innovando, experimentando, recontextualizando de forma novedosa. 
  • La cultura de la convergencia es un mundo en el que cada historia, sonido, marca, imagen o relación se desarrolla en la cantidad mayor posible de canales.
 
En este contexto el usuario de este siglo XXI está en condiciones de convertirse en productor de contenidos y no solo en consumidor, y es por ello que hablamos de pro-sumidores. 
Se deberá estimular la conformación y construcción de la inteligencia colectiva, aprovechando la variedad de plataformas, redes sociales y telefonía móvil. 
 
Dicha cultura participativa es ya un desafío para todas las personas preocupadas por la justicia social, pues tenemos el deber de asegurarnos que estas herramientas lleguen a las manos de aquellos que son los más olvidados y desposeídos para que sus historias sean escuchadas, para hacerlas circular en las redes sociales digitales.
 
La información y sus formatos: textual, verbal, sonoro y visual
 
La escritura ya no sólo habita en el texto lineal, sino en el hipertexto. La imagen es coproducida en sitios de video compartido como Youtube, y los usuarios ahora usan códigos visuales en las redes sociales digitales y las comunidades de la Web 2.0. 
 
Al mismo tiempo, los relatos circulan hacia otros espacios, sufriendo cambios, adaptándose a las reglas de constitución tecno-expresiva de los nuevos lugares a los que migraron y a la nueva arquitectura de la Web. 
 
La convergencia entre producción y consumo que se encuentra en el núcleo de la categoría de “usuario” es compleja y no siempre fácil de diferenciar. 
 
Podríamos concluir entonces que hoy el usuario es hipermedial y converge en su consumo dentro de la sutil trama de interconexiones simbólicas entre cada espacio narrativo de la tecnología y la comunicación digital.
 
Propuesta Didáctica
CREACIÓN DE ANIMACIONES COMO ACCIÓN TRANSVERSAL
 
Objetivos:
  • Reconocer la imagen digital como forma de comunicación de ideas y construcción de sentido.
  • Experimentar diversas propuestas que involucren la imagen digital como una oportunidad para interpretar, conceptualizar, producir y metaforizar ideas.
  • Explorar aplicaciones y entornos digitales, promoviendo la indagación y el descubrimiento de todo tipo de imágenes: digitalizadas, fotográficas intervenidas, etc.
Desarrollo de la actividad:
 
El objetivo de esta actividad es que la docente pueda introducir el tema de la imagen y especialmente la imagen digital: su registro, construcción, edición y producción. En este sentido se intentará profundizar en la intervención de la imagen y los posibles relatos fotográficos.
La propuesta será la realización de producciones y animaciones sencillas de manera colectiva, en las que se intente una construcción de ideas a través de las imágenes digitales (fotografías, imágenes intervenidas, dibujadas, etc.).
Esta propuesta estimula la posibilidad de crear y comunicar en colaboración con otros a través de la imagen digital como modo de representación. Para ello podrán utilizarse diversas apps que se pueden descargar.
La docente podrá, a lo largo de todo el ciclo lectivo, desarrollar junto a los niños diversos proyectos de animaciones sobre diferentes temas que se trabajen en el marco del diseño curricular de cada área.
 
En ese sentido es recomendable que se experimenten distintas propuestas, instalaciones y simulaciones que involucren producciones audiovisuales, como una oportunidad para interpretar, conceptualizar, producir y metaforizar ideas. Al mismo tiempo, estaremos creando y contribuyendo a que los niños/as se comuniquen solos o en colaboración con otros, a través de múltiples lenguajes de representación, incluyendo imágenes, textos, sonidos y simulaciones, etc.
 
Free Animation Maker
Es una aplicación que se puede utilizar para la creación de videos en línea que permite crear animación de explicaciones, animaciones informativas, animaciones con diversos personajes, etc.
 
Apps para trabajar animaciones
 
Les compartimos algunas de las aplicaciones móviles más sencillas que nos permitirán crear animaciones, utilizando un teléfono celular o una Tablet. 
 
Folioscope
Esta app es exclusiva para iPhone/iPad y permite dibujar con el dedo, colorear y generar el movimiento copiando y editando cada plano.
Entre sus ventajas, permite duplicar los frames y los proyectos en sí; su paleta de herramientas es limitada, pero es útil para las personas que no sepan dibujar bien. También permite superponer frames para crear el siguiente.
Al terminar, Folioscope facilita la tarea de guardar o compartir la animación, en redes sociales o desde la propia aplicación. 
 
FlipaClip
Esta aplicación nos permite de manera muy sencilla dibujar y animar lo que deseemos. La aplicación cuenta con las herramientas necesarias para dibujar y colorear con distintos tipos de trazo y texturas. Para animar, podemos superponer dibujos controlando la transparencia. 
Para terminar, FlipaClip crea una animación con la extensión GIF o MP4.
 
Propuesta Didáctica
ANIMACIONES UTILIZANDO SCRATCH JRS.
 
Para esta actividad se elige algunas de las áreas (naturales, sociales, prácticas del lenguaje, etc.). 
La propuesta es que la docente seleccione una temática específica y la vincule con el área correspondiente a partir de algún texto o relato de un cuento breve sobre el que estén trabajando. 
Se puede trabajar en equipo para comenzar a traducir ese relato o descripción en escenas gráficas. 
Hay que realizar bocetos y borradores sobre todo lo relatado, en relación a los diferentes caminos que se pueden elegir y dónde desemboca cada una de los desarrollos o finales elegidos. Es decir, hacia dónde va la historia, por ejemplo si el personaje emprende un viaje o si no lo emprende.
Sobre la base de esto, el video juego o narrativa deriva en diferentes pantallas.
 
Es importante recordar que la aplicación Scratch Jrs se puede utilizar en una Tablet, y vincular y conectar con distintos sensores y actuadores que permiten interactuar con el mundo real.
 
Bibliografía
 
AA.VV. (2019): Diseño curricular para la Educación Inicial. Dirección General de Cultura y Educación, La Plata.